top of page

Итоги VN Completion Contest


Первый конкурс от Unusual Meaning завершают рецензии жюри на выпущенные в рамках VNCC проекты.


Забытая принцесса


Мнение Animu Konata:


Очень забавная и незайтеливая новелла — хотя, говоря по правде, игра пока не является законченным произведением. В новелле уже присутствует несколько интересных решений — например, полотно с эффектом перехода, на котором визуализируется завязка истории; но каждый аспект требует завершения и дополнительной шлифовки. Несмотря на то, что в качестве рисовки по сравнению с джемовской новеллой виден заметный прогресс, всё же посоветую найти художника, хотя бы на ЦГ. Правда, от поставленной цели (как помнится, обещалось за десяток лет дорасти до уровня анивизовских артеров) отказываться не стоит — даже сейчас в этой приятно трешовой графике можно найти какую-то изюминку. Сама история заинтриговала и где-то рассмешила, но для адекватной оценки требуется дождаться полной версии игры — и остаётся надеяться, что ждать осталось недолго.


Мнение Eretik13:


Очень понравилось оформление меню. Да, там нет полноценного арта или чего-то там, но зацепила идея яркого пятна на чёрном фоне.


В плане оформления было бы неплохо подобрать свой шрифт. Так было бы поатмосфернее.


Очень интересная фишка с тем, что постоянно движется картинка, и постоянно меняются рисунки. Но из-за того, что текст пролистывается сам по себе, не успеваешь рассмотреть иллюстрации.


Когда проходишь, ощущение, естественно, что всё только начиналось. Не успеваешь проникнуться в суть.


В общем, очень-очень милая вещь. Не хватило, может, каких-то срывов шаблонов в плане сказок.


Мнение ReMaster:


Если задачей автора было заставить читателя поржать, то, чёрт возьми, у него это получилось. Орать в голосину приходилось и с диалогов (финал убил), и с где-то упоротых иллюстраций, и от подачи в целом. Да, новелла ещё совсем сырая и вряд ли претендует на призы, но её можно и нужно дорабатывать до состояния завершенности — даже сонцевским новеллам по потенциалу не сравниться с этой сказкой-анекдотом. Осталось дописать историю, не забывая про грамматику и пунктуацию, и благодаря бессрочному этапу постепенно повышать качество музыки и визуала.


Эхо далёкой звезды


Animu Konata:


Космохоррор можно назвать одним из основных направлений нынешнего виноделья — жанр эксплуатируется регулярно, но с переменным успехом, и хорошие образчики можно пересчитать на пальцах одной руки. Что ж, "Эхо далёкой звезды" меня совсем не разочаровало.


Новелла встречает базовым интерфейсом и логотипом Сети Орбитальных Патрулей с урезанным качеством. Остаётся списать неважный уровень исполнения на то, что ресурсы собирались в билд в последний момент.


Открывающая сцена - классика жанра (хотя подача изначального лора больше смахивает на Звёздные Войны, только вылетающего текста недостаёт). Текст атмосферный ("Время стремительно летело сквозь пустое пространство реальности" — высшая точка смысла) и весьма грамотный (хоть и присутствует n-нное количество очепяток), правда, не без сценарных клише — герой, имитирующий монолог и объясняющий давно известные для него детали лора и собственного мировоззрения, — решение сомнительное, хоть и в подобном формате необходимое. На раскрытие персонажей и объёмные диалоги тут совсем не хватает времени, и от их требуемого количества остаются лишь рудименты, что дают минимальное представление об остальных членах экипажа. Зато запомнились на удивление реалистичные костюмы космонавтов будущего (Ремастеру, напротив, "космическое термобельё" мозолило глаза) и выразительная отрисовка лиц.


Выборы в этой новелле не влияют на концовку (по крайней мере, в текущей версии), но и для кинетики не выглядят чем-то значимым. Всё же на данный момент игра пребывает на том этапе беты, когда элементы, что планируют развиваться в будущем, уже заложены, но не доведены до осмысленного состояния. Лучшая часть истории — вторая половина, когда герой наконец отправляется на изучение астероида. Текст создаёт отличный саспенс, что, правда, не доходит до кульминации — вместо скримера или продолжения блужданий по тёмным коридорам мы внезапно оказываемся в странной зале, откуда сразу же уходим. Может быть, обмануть читателя было в изначальных планах, но больше кажется, что подобный эффект возник из-за того, что ограничение темой хоррора на новый конкурс больше не распространялось. Теперь это больше сайфай-адвенчура, чем ужастик в космических интерьерах. Финал же, красивый и романтичный, оставляет приятное послевкусие (сцену после титров оставим за скобками). Да, работы предстоит прилично, но и в данной итерации новелла смотрится весьма достойно. Желаю авторам удачи в дальнейшей доработке проекта.


Eretik13:


Избавление от обычного шрифта пошло бы игре на пользу. Ну и в меню серая полоса только закрывает картинку и не смотрится.


В самой игре иллюстрации и фоны поддерживают атмосферу и меняются в нужных местах.


Текст в начале, идущий в NVL-режиме, лучше рассказать в процессе игры. Потому что это — самый первый экран в игре, игрок ещё не заинтересован в произведении, а уже видит кучу информации одним блоком.


Сам текст читать очень приятно. Легко написано. Всякие интересные сравнения.


Начало хорошее, сразу погружаешься в атмосферу какой-то загадочности и космоса.


В моменте, где впервые появляется резкий звук с приборной панели, не происходит смены музыки, и поэтому в плане текста напряжение чувствуется, а музыка, остающаяся такой же, заставляет неосознанно думать, что ничего и не изменилось.


Работает раскачка, история хорошо выдержана с точки зрения повествования, чувствуется и начало, и середина, и конец.


В моментах, где герой остаётся один и начинает рассказывать лор, довольно тяжёло всё это осмыслить, потому что важная информация идёт подряд, слишком много деталей, которые нужно запоминать. Такие моменты надо разгружать.


В плане персонажей не почувствовала разницы в характерах, она должна проявляться в действиях. В данном конкретном сюжете дело не в персонажах. Чтобы они правда были нужны, они должны что-то делать. И если это просто персонажи-функции, они могут спокойно выполнять обязанности и быть безликими, их необязательно раскрывать. А чтобы они были интересными персонажами, требующими раскрытия, действия, которые они выполняют, должны характеризовать их, как личностей. Да, мы знаем, например, что Райли —местный весельчак, но эта информация только оттягивает внимание и ничем не помогает истории, поскольку на практике это ничего не даёт. Он не заставляет главного героя изменить свои поступки, например. В общем, если информация о персонажах не влияет на сюжет, её надо убирать.


Самое интересное начинается в момент появления девушки (который с иллюстрацией), до этого не чувствуешь волнения за героя. Я затрудняюсь ответить, почему. Нет причины переживать за него. Может, был бы больший эффект, если бы нам рассказали, что у героя не просто отец служил, а цель его нахождения здесь это что-то непосредственно связанное с самим сюжетом и заставляющее героя действовать.


Не очень поняла момент, где станция Эхо стала домом на шесть месяцев, а потом через пару предложений говорится, что герой тут вторую неделю.


Упоминается, что новичков не особо любят, но в самом тексте этого не чувствуется.


Эндинг сделан хорошо и я не ожидала того, что там будут не просто титры, но не ощущается вписанность этого в игру. Последняя фраза про неодинокость во вселенной уже оставляет сильное впечатление и является прекрасным завершением, а приколы эндинга перебивают сам финал, воспринимаясь, как ещё одна концовка. От этого уже другое впечатление от всей игры в целом, потому что акцент ставится и на концовку текстом, и на эндинг, а акцент должен быть один.


ReMaster:


Довольно удачная работа, особенно в сравнении с новелльными коллегами по жанру, правда, на данном этапе не очень зацепило. Такой истории жизненно необходимо одушевить всех её действующих лиц, а на деле любого героя можно заменить на ИИ либо какого-нибудь андроида — настолько их облик и функционал скуп и ограничен. Сейчас сценарий пребывает в состоянии черновой зарисовки, хотя по потенциалу его можно довести до крепкой серии СтарТрека — будь тут харизматичная команда, более глубокие философствования и дополнительное раскрытие Контакта третьей степени. Стоит отметить, что просматриваются интересные крупные штрихи, что при продолжении разработки могут стать отточенными и уверенными деталями, будь то лор или структура истории, да и текст достаточно ровный, хоть и не вычитан до идеала.


Weekend


Animu Konata:


Новелла встречает невероятно стильным меню — если бы его качество оценивалось в отдельной номинации, то Weekend даст сто очков форы даже некоторым проектам с не ограниченным по времени циклом разработки. Зато 80s-like интерфейс урезает, казалось бы, прописные истины «Настроек». Механика «блуждания» между персонажами создаёт иллюзию какого-то движения, но является очередным примером новелльного «псевдооткрытого мира». Радует стильный пиксельарт — опыт поколений доказал, что даже если подобный визуал и относительно прост в создании, сделать запоминающийся дизайн в нём – большая наука. И если с графикой авторы справились на отлично, то вот саунд-дизайн вызывает вопросы — хоть композиции сами по себе звучат приятно, с задачей подчеркивать настроение происходящего музыка не справляется. Наоборот — возникает неуловимый, но диссонанс между саундтреком и начинающейся шизофренией. О последнем выскажусь вкратце: второй (хотя я уже не уверен) раз одни и те же способы удивить читателя не работали. И «глюки» игры, и слом четвёртой стены мы уже видели не раз, а сопереживать персонажам из-за их архетипичности не удаётся от слова совсем. Иронично, что игра в начальной версии вылетала как раз на последнем рубеже сюжетной адекватности, и с моей точки зрения было бы гораздо интереснее, если бы игра продолжала развивать заявленные конфликты, а не уходила в околодокичный сюр.


Eretik13:


У игры замечательное графическое оформление и подходящий шрифт. Меню сразу настраивает на атмосферу того, что будет что-то грустное. Нравится идея с кровью, когда наводишь мышку на кнопки.


Рамки по краям несколько портят впечатление. Жаль, что громкость нельзя изменить в меню и что кнопки выхода нет.


Из мелких придирок, когда открываешь лог, имя "Рассказчик" наезжает на его реплики.


Напряжённая музыка, которая обычно играет, не создаёт атмосферу хоррора. Она с оттенком напряжённости, но больше подходит под драматические события, а не под страшные.


Ещё она играет в самом начале, когда мы только знакомимся с персонажами и всё в порядке и тоже совершенно не подходит под повседневность.


Вся история проходит в непонимании, что, зачем и как. И это не недоумение в плане того, что чувствуешь странность в происходящем, а просто не понимаешь, зачем показан тот или иной фрагмент текста, почему он должен быть тебе интересен, как он соотносится с сюжетом. Завязка вроде есть, но её не чувствуешь. Происходит просто плавный переход от нормального состояния в ужасный, без изменения настроения, в одном темпе, поэтому он не пугает. Персонажи кажутся странными с самого начала, не возникает атмосферы уюта.


Графический стиль, опять же, очень классный, но и в нём не чувствуешь какого-то изменения, которое заставило бы забеспокоиться.


Персонажи не успевают раскрыться, они просто показывают какую-то одну свою черту, что портит повествование, потому что повторяющиеся элементы (имею в виду всех персонажей разом, показанных понемногу каждый день) и быстро наскучивают, и не создают акцента. То есть если бы или только у одного персонажа была какая-то особенная черта, или если бы в разные дни раскрывались разные персонажи и разными способами, читатель мог бы каждого запомнить не только по черте, но и по эмоциональному всплеску, появившемуся из-за проставления акцентов.


Зато хорошо, что автор умеет давать персонажам разные типажи и выражать в тексте их разность.


Удачное решение с тем, чтобы дать персонажам клички, а не имена, потому что и на образ играет, и запоминается хорошо.


Интересно, что можно выбирать, в каком порядке поговорить с персонажем, но, как и в многих играх с подобной механикой трудность в том, что если это просто протыкивание по очереди, не появляется азарт от того, что игрок понимает, что его выбор на что-то влияет. Или в принципе не получаешь удовольствие от выбора, если не хочется заполучить первым что-то конкретное.


В момент первого появления глаз не хватило напряжённой музыки. Они просто появляются, никак не пугают.


Там же использованное разделение предложения на два (словно кто-то... / смотрит на тебя) выглядит как очень заезженный в ужастиках приём и не вызывает нужного эффекта.


Момент, где Рассказчик начинает говорить, что однажды ты поймёшь, режет по восприятию. Это из разряда разжёвывания, а произведения обычно читают, чтобы самим понять скрытый смысл. И необязательно рвать четвёртую стену, чтобы показать, что он там есть. Можно было бы просто оставить фразу про то, что верить можно только рассказчику. Это был самый запоминающийся момент. Всегда интересно второй раз перепройти историю, когда полученная в её ходе информация влияет на восприятие при повторном рассмотрении.


ReMaster:


Первая мысль, приходящая на ум — я только что прошёл восьмибитную "Доки-Доки", где лучшая девочка — парень в очках. Вторая мысль, приходящая на ум — Weekend во многом гораздо интереснее известного побратима. По крайней мере, по моему нескромному мнению. Огрехи Weekend, вызванные, скорее всего, пресловутым недостатком времени, нивелируются в чём-то уникальной режиссурой и сочетанием стиля и сеттинга — в итоге получается зубодробительный микс из классической театральной трагедии и шизофренического припадка. Запоминается ли такое сочетание? Ещё как. И хоть персонажам не хватает глубины, а действию — активного хронометража, эта новелла является самой концептуально завершённой из всех конкурсных работ.


Как следует из рецензий, по некоторым вопросам мнения серьёзно различались, потому единогласного результата не могло быть по определению. Итак, итоги:


2 голоса жюри получает новелла «Эхо далёкой звезды» — авторы удостаиваются высшей награды в 5000 рублей.


1 голос жюри отдан новелле Weekend — её создатели получают вторую премию (2500 ₽).


16 просмотров0 комментариев

Недавние посты

Смотреть все

Comentarios


Пост: Blog2_Post
bottom of page