top of page
Фото автораAnimu Konata

Визуальные новеллы были у каждого советского ребенка?!

На очередном XCII съезде выступил с докладом товарищ Малышев.

Ударник производства отчитался об успехах Новосибирского косморыбзавода и объяснил обстоятельства появления на прилавках не соответствующих ГОСТу зеленых пластинок...


- Расскажите о себе и о студии FISHNAUTS. Что предшествовало анонсу "ФИЛЬМОСКОПА УЖАСОВ"?

 

Приветствую! Меня зовут Владимир Малышев (Nevardaed), и я главнюк семейной студии FISHNAUTS, где моя жена Марина сценарист, а я всё остальное. Недавно ещё и старшую дочь подключили, чтобы с анимацией помогала, а то чего ей, зря за учёбу платим? Ну и сотрудничаем с классным звукарём, который бегает с "дохлой кошкой" за голубями и трамваями, чтобы потом превратить их в звуковые эффекты для нашей игры. 


По сути FISHNAUTS появилась ещё лет пять назад, в момент, когда мы решили расстаться с товарищем, с которым вместе сделали мобильную игру "It's a Duck", и надо было эту игру выложить под новым аккаунтом в Google Play. Вот тогда и родились "РЫБОНАВТЫ". Помимо утки, я тогда ещё сам сделал музыкальное приложение "Anipads", но оно, увы, не выстрелило. После этого всё заглохло на долгие годы, и рыбонавтам пришлось дрифтить в открытом космосе до тех пор, пока мы собственно не решились на свой семейный проект "ФИЛЬМОСКОП УЖАСОВ: Зелёные Глаза".


Вообще, делать игры в кругу семьи это довольная старая идея, причём хотелось делать именно визуальные новеллы. Я на самом деле не очень-то умею всяких людей для проектов находить, а те, которых находил, как-то быстро сливались, не выдерживая моих фидбеков и желания всё контролировать :D

В общем-то поэтому идея семейного подряда меня крайне привлекала, ибо куда члены семьи сольются? Мы даже опробовали свои силы в году двадцатом, когда решили сделать сыну на ДР шуточную новеллу про зомби апокалипсис, как раз в то время, когда ковид начал активно шагать по планете. Делали мы её тогда на Ренпае. Так что можно считать, что в нашем семейном портфолио одна игра уже точно есть. Ну а крупным проектом мы занялись года полтора назад, но это был не Ф.У., а новелла в мрачном славянском дарк фэнтези. Делали мы её почти год в свободное от работы время, но в конечном итоге поняли, что игра требует больших вложений времени и бабла, поэтому решили её отложить и заняться чем-нибудь поменьше. Но, кстати, некоторые идеи оттуда перескочили в наш текущий проект.


- Как Вы познакомились с визуальными новеллами? Какие проекты Вам запомнились?


О, с новеллами меня познакомил в 2001 году замечательный диск под названием "180 эротических игр". В общем-то, среди кучи занимательных и будоражащих не только воображение творений, была одна необычная игра. Называлась она "True Love", и по сути это было классическое школьное эроге с тянками в эстетике аниме 90-ых и в пиксель-арте. А так как у меня к тому моменту никаких в реале тянок не было, то вы понимаете, какое неизгладимое впечатление эта игра на меня произвела. Но помимо всего вот этого с тянками, сам жанр тогда показался необычным. Персонажи по сути общаются как бы с тобой, и есть прикольная фишка с выбором, который влияет на сюжет. Уже тогда я для себя понял, что можно таким образом рассказывать разные истории, и даже было желание свою новеллу сделать про русских рокеров. Но это был 2001 год, и чтобы такое провернуть, надо было быть настоящим программистом, а я, увы, им не был.


Спустя лет пять я купил себе диск с игрой "Красный Космос". Вот там уже была сюжетка, а ещё был Советский Союз, хоть дело и происходило в будущем. Может, это была и не самая выдающаяся игра, но для меня это была по сути первая полноценная русская ВН. Про "Книгу Мёртвых" я узнал гораздо позже, и она как-то мимо меня пролетела. Ну а "Евгения Онегина" я тогда сознательно решил проигнорировать, слишком уж диким всё это выглядело со стороны.


Следующий мой контакт с новеллами случился только в 2019 году, когда я случайно узнал про "Бесконечное Лето". И меня снова накрыло. Кто бы что ни говорил сейчас про эту игру, но она вновь зажгла моё желание делать визуальные новеллы, а "Зайчик" это желание только подкрепил. 


На самом деле, список мною пройденных ВН крайне невелик, но делать с каждым разом их мне хотелось всё больше.


- Нынешняя стадия становления визуальных новелл в России очень многогранна и противоречива. Каким видится для Вас будущее РуВН-сферы? 


Многогранным и противоречивым :D


- В каких обстоятельствах появилась задумка игры? Чем обусловлен выбор позднесоветского сеттинга?


Задумка появилась примерно год назад, как раз, когда мы занимались другой новеллой. Мне вдруг в голову пришла мысль, что диафильмы, которые я в детстве смотрел через фильмоскоп, это же по сути те же визуальные новеллы. Там был и сюжет, и крупные картинки, и текст в нижней части экрана на чёрной подложке. А ведь в СССР диафильмы были у каждого советского ребёнка, а это значит, что они все играли в визуальные новеллы, даже не подозревая об этом)

Да, конечно, выборов в диафильмах не было, но ведь есть и кинетические новеллы. В общем, эта мысль захватила мой мозг, и я подумал, что можно сделать ВН в такой вот эстетике. Тут собственно прицепом и СССР сразу шёл, ведь фильмоскопы-то именно тогда были. Да и середина 80-ых это довольно интересное время само по себе, время столкновения двух культур, западной и советской. Ну и я в 80-ых родился, может, в этом причина :)

- Паблик игры поставляет отличные зарисовки о занятностях из советского прошлого. Какой фильм, книгу или игру Вы бы порекомендовали зумеру или иностранцу, чтобы тот врубился в заданную эпоху?

 

Конечно, "Гостью из будущего" и "Ералаш" 80-ых. Там отлично показан мир школьников того времени, их интересы, хоть и в таком, комедийном ключе. А чтобы взглянуть на тот сложный период уже глазами подростка, то, конечно, советую посмотреть фильм "Курьер". Вот он как раз хорошо показывает это тяжелое время, когда ломались привычные жизненные ориентиры. А ещё там крутая электронная тема Артемьева!

- На данный момент разрабатывается два крупных проекта, обыгрывающих советскую эстетику в рамках альтернативной истории — "32 Августа" и "Доказательство жизни". Какая новелла предстаёт Вам более интересной? 


Увы и ах, ничего не знал об этих проектах, пока вы не сказали. В "32 Августа" немного с женой поиграли, интересный проект, особенно приборчик "Квант" запомнился, крутой дизайн. Ну и ретрофутуризм это отдельная и довольно клёвая тема, у самого есть задумка в таком сеттинге, но это потом, когда-нибудь)


До второй новеллы ещё руки не дошли пока, увы.


- Визуальный стиль на стыке комикса, диафильма и 32-битных игр явно возник не сразу. Как проходили творческие поиски? 


Про всякие комиксные штуки — всё родилось естественным образом. Например, была задача показать реакцию Даши на неожиданный дверной звонок. Рисовать целую катсцену для этого смысла нет, так как сам момент очень короткий. А так как опыт в новеллах у меня не сильно большой, то я без понятия, как надо это делать правильно. Вот и пришла идея показать Дашины глаза крупно на такой подложке. Или вот, в одной сцене собака Люська не выглядит сильно угрожающей, так как разрешение, в котором она нарисована, довольно небольшое. А нам надо как-то усилить эффект опасности. Вот и появился такой зум на её оскал. А различные зумзоны на пластинку и компостер это привет моему семилетнему опыту работы над играми жанра "Я ищу" или "Hidden Objects". Там же я и мэтпеинт освоил, который и здесь активно применяю. Ну и комиксы я люблю тоже :)

Про диафильмы я в общем-то выше рассказал. Было, правда, ещё желание сделать, чтобы игрок мог настраивать фокус и наклонять изображение, проецируемое на подвешенную простыню, как в жизни. Но увы, я же не программист, так что когда-нибудь потом.


Пиксель арт был выбран по нескольким причинам. Во-первых, как бы это банально не звучало, я люблю пиксель-арт и ещё миллион лет назад рисовал пикселями мышкой на отечественном компьютере "Орион-128". Во-вторых, это такая отсылка к игре "True Love" и к ранним японским новеллам в целом. В-третьих, пиксель-артом можно усилить эффект прошлого, ведь давно игры были пиксельными. И, как мне кажется, так легче погрузить игрока в такой ностальгический флёр, особенно если ещё блум эффект прикрутить. А ещё такой пиксель-арт гораздо быстрее в производстве, чем вырисовывать аккуратные тонкие линии и рендерить красивый детальный фон. Поэтому тут много всего сошлось :)


- Хорроры в тренде геймдев-индустрии всё последнее десятилетие. Почему от ужасов реальности массово "сбегают" в такие игры?


Я не думаю, что народ "сбегает" в ужастики от ужасов реальности. Скорее даже наоборот, больше сбегают от скуки и монотонности бытия. У людей, по большей части, всё хорошо, и им не хватает разных острых ощущений. Кто-то экстремальным спортом занимается, а кто-то вот играется во всё это, чтобы нервишки пощекотать. Хотя у нас это ещё с таким эффектом ностальгии замешано :)

- Каким образом можно создать атмосферу страха в визуальной новелле? Это удаётся далеко не всем разработчикам в силу особенностей жанра...


У нас нет никакого желания пугать народ скримерами, так как ни я, ни моя жена не очень-то их любим, да и зачем? Для того, кто в хоррорах не один десяток разменял, наши жалкие потуги будут как слону дробина, а вот народ неискушённый это может наоборот отпугнуть от нашей игры. Поверьте, мы видели на шоукейсе реакцию некоторых игроков на просто парящую над ковром зелёную пластинку. Они просто вставали и пытались сбежать, и нам приходилось их ловить и уговаривать, чтобы они доиграли до действительно "страшненьких" моментов. А ведь даже звука никакого к тому моменту мы ещё не сделали!

Ну и откровенные кровь-кишки тоже не очень наша тема, всё-таки у нас младшая дочь 10-ти летняя, не хочется ей психику совсем уж ломать :D

Я думаю, нам гораздо интереснее было бы попробовать погрузить игрока в состояние ребёнка, можно сказать, в детство, когда сила воображения сильна как никогда и даже тень от стула на стене может напугать, что уж говорить о вполне реальной инфернальной опасности. В общем, всё в рамках 12+. Хотя в "Свиной Голове"... Но это я далеко заглядываю :D

- Игра будет выпускаться по главам или выйдет полностью? Ждать осталось недолго?)


Раньше мы как раз думали сделать пять коротких историй, по часу-полтора каждая, и засунуть их в одну игру под названием "ФИЛЬМОСКОП УЖАСОВ: Антология Советских Страшилок". Ещё и связать четыре истории с пятой хотели концовками. Думали, сейчас к началу августа доделаем первую историю и выпустим игру в ранний доступ, чтобы иметь возможность остальные четыре истории сделать. Но что-то пошло не так XD

Всё ужасно затянулось, и с момента, когда в апреле на "СТАЧКЕ" в Ульяновске я обещал доделать демку за пару недель, прошло три месяца. Нет, конечно, игра с тех пор очень прокачалась графически, а по сценарию только первый акт первой истории "Зелёные Глаза" занял минут сорок. Ну и мы крепко задумались и решили, что будем выпускать истории по отдельности, и что каждая будет длиться по 3,5 часа где-то, ведь детские страшилки штука очень короткая сама по себе. А ещё хочется полноценно выпустить игру не через три-четыре года, а желательно пораньше, чисто психологически, так как я человек с напрочь отсутствующим терпением. Да и позиционировать первую игру легче, когда она имеет чёткое название "Зелёные Глаза", а не какая-то там "Антология". 

Сейчас мы небольшую маркетинговую паузу взяли, ждём, когда машину купят, чтобы потом доделать игру. Может, ещё краудфандинг попробуем, у Василисы же получилось, ну чем мы хуже XD


В общем, надеемся выпуститься в первом квартале 2025 года.


- Как Вы планируете продвигать проект в РФ и за рубежом? Сколько процентов времени и бюджета закладывается на маркетинг? 


Нет никакого бюджета на маркетинг, кредит закончился, мы нищеброды. Пока своими силами продвигаемся в тематических инди и новельных группах. Спасибо кстати большое всем этим группам за поддержку, мы вас очень любим! А дальше попробуем выйти на какие-нибудь крупные паблики, чтобы народу побольше узнало об игре. А на западе все Реддит советуют, думаю, там попробуем рассказать об игре. Вдруг тамошний народ зацепят теги вроде Garbachev, perestroyka, babushka, borsh)))

Хотя в первую очередь мы, конечно, больше на внутренний рынок ориентируемся. Многие отсылки, которые будут в игре, поймут только те, кто выросли здесь.

- Единого крупного сайта для поклонников визуальных новелл в СНГ больше не существует. Стоит ли разработчику продвигать демо-версию новеллы на новых нишевых площадках при наличии VK Play?


Да, анивижуала больше нет :) Разбежался народ по разным закоулкам, и, думаю, ждёт, когда уже кто-нибудь запустит новый новельный портал, где снова все будут вместе и всё будет как раньше :) "НВН" вроде свой какой-то такой делает. Удачи им!

Наверное, имеет смысл засунуть демку куда только можно, главное, чтобы побольше народу о ней узнало))) Но сейчас да, непонятно, где это делать. Поэтому больше времени сейчас группе в VK уделяем, чтобы комьюнити конкретно нашей игры росло. Нам ведь ещё 4 истории в рамках ФУ делать, после "Зелёных Глаз".


- Опишите Ваш опыт участия в офлайн-мероприятиях. Удалось найти потенциальных инвесторов или новых фанатов на подобных ивентах? 


О, это очень крутая штука. Видеть, как народ играет в твою игру, видеть их живые эмоции это реально офигенно. Главное, это позволяет понять, нравится ли вообще людям то, что ты делаешь. И вот когда ты видишь позитивный отклик, то получаешь такой заряд энергии, что хочется бежать и уже поскорее всё доделать. Это настолько круто, что мы ради участия в "СТАЧКЕ" в Ульяновске впервые в жизни решились прокатиться на машине всей семьёй туда-обратно 5,5 тысяч километров. Пришлось даже старшую дочь из колледжа в Томске выдернуть, чтобы она с нами поехала :D

Пожалуй, одним из самых классных отзывов был "Я не играю в визуальные новеллы, но я обязательно куплю вашу игры". В этот момент понимаешь, что всё не зря. Но про это я пожалуй чуть позже настрочу отдельную заметку с фотоотчётом.

Помимо поддержки для нас был очень важен и фидбек, и нам его реально подвезли, причём весьма полезного. Какие-то наши подозрения подтверждались, а какие-то вещи порой были неожиданными для нас. Например, во второй версии демки людей очень огорчало, что они выбирают съесть билетик в трамвае, но Даша его не съедает из-за того, что мама её ругает. А так как билетик нам сюжетно в дальнейшем будет необходим, то мы решили сделать, чтобы Даша успевала откусить часть билета, пока мама её не застукает. И народу вполне такое решение зашло. В общем, мы стараемся к фиду прислушиваться очень внимательно. 


По поводу инвесторов, в той же "СТАЧКЕ" я участвовал в питчинге нашей игры и даже выиграл главный приз смарт-часы. Теперь смотрю по ним, сколько я спал каждую ночь. И после конференции были созвоны с потенциальными инвесторами, но когда роадмап слегка порушился при разработке демки, я решил пока на паузу всё это поставить, чтобы лучше понять, чего вообще мы хотим. Но с издателями периодически списываемся.


- Возможно ли привлечь на свою сторону фанатов "Зайчика", ПМКМ или "Бесконечного лета"? Как расположить эту аудиторию к совершенно новой истории? 


Ох, хороший вопрос, не знаю))) Мы даже пробовали, если честно, таргетинг настроить на эту аудиторию в VK рекламе, но это вообще никак не сработало, и данный инструмент оказался каким то бесполезным, поэтому мы забили на это.

Главный вопрос интересны ли мы будем той аудитории? БЛ это про знакомство и тянок, а "Зайчик" это 18+ с мясорубкой :)


Для первых у нас нет знакомств с тянками, для вторых у нас нет кишков и кровищи. Пока что нас объединяет более-менее выбранная эпоха, хотя "Зайчик" про 90-е больше. Но надо сказать, что сейчас в группе основную нашу аудиторию составляют мужики возраста от 21 до 40 лет) Учитывая, что нам постоянно все твердят, что в новеллы играют только девчонки, я даже не знаю, что нам со всем этим делать :D 

- Опишите коммерческие и творческие цели, поставленные перед командой. Какой результат будет считаться успехом?


Цели у нас весьма амбициозные и глобальные. Но успехом будет считаться, если мы выпустим хотя бы одну игру :D

А вообще, как я говорил ранее, помимо "Зелёных Глаз", в рамках "ФИЛЬМОСКОПА УЖАСОВ" мы планируем выпустить ещё четыре визуальные новеллы: "Повелитель Котов", "Свиная Голова", "Бабайка" и "Кабинет Директора Школы", в которой герои предыдущих новелл соберутся в одну команду, чтобы биться с главным злом.

В общем, держите за нас кулачки)))

- Почему стоит купить "Фильмоскоп ужасов" на релизе? Можно в трех предложениях.


Попробую уложиться в одно: потому что это игра по детским советским страшилкам. Надо ли ещё что-то говорить? :)

- Теперь о наболевшем! "Партийный" формат съездов Новелльного Клуба становится даже менее эффективным, чем плановая экономика. Какое решение для повышения количества отзывов Вы бы предложили? 


Возможно, вам нужно молодую кровь подлить: этот народ очень активный и голодный до славы и внимания)) Может, их язык будет не столь изыскан, как у опытных рецензиаторов, зато болтать они любят. И обязательно надо коллабиться с крупными новелльными группами, чтобы рецензии, которые пишутся у вас, туда репостили. Тогда больше народу прочтёт их, больше народу узнает о вашей группе и кто знает, может, вступить захочет в ваши ряды. Ну и, конечно, меньше закрытости, а то есть риск превратиться в такой элитарный клуб, куда никого не пускают и где только старожилы демонстрируют свою интеллектуальность друг другу, а это всегда не оч.


- Посоветуйте новеллу на следующий съезд Новелльного Клуба! 


"True Love", может быть?)))



 






37 просмотров0 комментариев

Недавние посты

Смотреть все

Comments


Пост: Blog2_Post
bottom of page