top of page

Мультисценарность в визуальных новеллах

Фото автора: Animu KonataAnimu Konata

Обновлено: 17 янв.

В этом году мы начинаем публикацию научных работ по темам, связанным с визуальными новеллами. Подобных исследований совсем немного, они написаны на разных языках и разбросаны по уголкам Сети, но в рамках М.О.Р.С мы намерены объединить международный опыт, чтобы развить на его основе собственные исследования и продвинуться в понимании жанра при разработке новелл. 


Сегодня на повестке работа под названием A Study of Multi-scenario in Visual Novel, которая вводит удобные термины для дальнейшего диалога о визуальных новеллах: “гипермедиа”, “мультисценарий”, “перформативность”.


Здесь приведен частичный перевод работы с дополнительными пояснениями по фактуре и терминам.



Мультисценарность в визуальных новеллах

Со-Хи Ли


Со-Хи Ли – магистр наук, PhD, работает в игровой студии.

Данная работа была опубликована в Journal of Korea Game Society в 2018 году.


Введение


Визуальная новелла (ВН) – это тип цифрового контента, сочетающий в себе черты крупного литературного жанра (novel, т.е. романа) и игры. Это гипермедиа, объединяющее различные медиа, например, изображение, видео и звук. Нарратив визуальной новеллы содержит мультимедийные элементы и основан на гипертексте (форма организации текста, при которой его смысловые единицы представлены не в традиционной, линейной последовательности, а в режиме сопредставленности, как воплощение смыслового единства всех возможных стыковок таких единиц). 


Визуальные новеллы позволяют получить новые, невиданные ранее формы эстетического опыта, основанные на технологиях цифровых медиа. Несмотря на эти уникальные возможности, не существует реальной методологии или исследований сценария визуальных новелл. Данная статья посвящена общим характеристикам визуальных новелл и анализу их сценариев на основе нарративной теории Сеймура Чатмана.


Перед созданием сценария визуальной новеллы писатель должен тщательно продумать два основных момента. Во-первых, сценарий должен охватывать мультимедийные возможности визуальной новеллы, во-вторых, он должен быть структурирован как мультисценарий, использующий перформативность для взаимодействия с читателями. 


Понятие визуальной новеллы и особенности жанра


Визуальная новелла - это игровой жанр, в центре которого находится текст. С развитием технологий он превратился в гипермедиа с мультимедийными характеристиками за счет добавления различных изображений, музыки, видео и т.д. в качестве элементов повествования. Главная особенность визуальных новелл - их гипертекстуальность, которая позволяет выстраивать множество уникальных сценариев. Эта гипертекстуальность - важный аспект, который позволяет взаимодействовать с ними, как с игрой. Игроки могут пережить не одну, а несколько историй и концовок, читая текст на экране и совершая выборы, которые появляются по мере прохождения текста.


С развитием мультимедийных технологий возросло желание наслаждаться одной и той же историей на разных уровнях. Визуальные новеллы можно рассматривать как контент, отражающий это желание. Помимо текста, важными элементами, которые часто встречаются в визуальных новеллах, являются изображения, звуки и видео. В частности, изображения и звуки непосредственно участвуют в повествовании визуальных новелл.


Изображения в визуальных романах делятся на фоны, спрайты и CG. Фоновые изображения обозначают пространственно-временную ситуацию, в которой разворачивается сюжет. Спрайты выводятся на экран, обозначая внешность и действия персонажа. Изображение персонажа используется в качестве средства, помогающего погрузить читателя в сюжет, например, в рамках смены его позы и одежды. Наконец, существуют неподвижные изображения, называемые CG, которые выполняют ту же функцию, что и иллюстрации в ранобэ или детской книге.


Аудио-составляющая визуальных новелл подразделяется на фоновую музыку, звуковые эффекты и голоса персонажей. Фоновая музыка описывает общее настроение и течение сюжета, а звуковые эффекты - часть постановки, усиливающая восприятие сцены. Голоса персонажей благодаря профессиональной команде актеров озвучки также способствуют погружению.


Кроме того, в визуальных новеллах встречаются опенинг и эндинг, которые могут быть анимированными или кинематографическими.


Если вы создаете визуальную новеллу, вам необходимо помнить о балансе между текстом и другими компонентами, чтобы эти мультимедийные элементы и собственно текст хорошо сочетались.


Перформативность визуальных новелл


Перформативность ВН - важная характеристика, позволяющая говорить о том, что визуальные романы представляют собой гибрид между игрой и литературой. В случае с визуальными новеллами эта перформативность организована вокруг чтения. Чтение визуальных новелл – акт взаимодействия игрока с текстом, отображаемым на экране, и вмешательство игрока в повествование путем принятия решений о том, как будет развиваться сюжет. Текст в визуальной новелле не переходит к следующему предложению, пока игрок не нажмет на ту иную кнопку. Игрок читает предложение и повторяет действие нажатия, чтобы перейти далее. Многократно нажимая, чтобы  перейти  к  следующему предложению, игрок активно читает текст по мере того, как он появляется. Каждый элемент визуальной новеллы призван помочь вам погрузиться в сюжет, и это повторяющееся движение для продвижения по тексту также является паттерном поведения, помогающим погрузиться в него.


Еще один элемент, который помогает игрокам погрузиться в игру и увлечься – это выбор. Этот выбор может определять ветвление сюжета, а в процессе последовательных выборов могут меняться отношения игрока с персонажами. Продвижение игрока через эти выборы - важный элемент повествования в визуальной новелле с несколькими рутами (сюжетными маршрутами) или концовками.


В зависимости от жанра, в дополнение к перформативности, ориентированной на чтение, можно добавить элементы головоломок, перестрелок и т.д., чтобы ввести для игрока задание, не связанное с чтением. Оно должно быть таким, чтобы способствовать погружению в повествование визуальной новеллы и имеет отношение к её содержанию. Хотя такие задания могут разбавить монотонность процесса чтения, они также могут и отвлекать игрока.


Мультисценарность ВН


Нарратив визуальных новелл - это партисипативное повествование, в котором игрок становится персонажем истории. В нелинейных сюжетах – влияет на их ход так, что история и концовка меняются благодаря роли игрока. Это так называемое интерактивное повествование, которое предполагает, что содержание текста изменяется посредством выбора, и что игрок может активно “соединять” фрагменты текста разными способами, чтобы создать историю с множественностью ветвлений. Например, изначально жанры Adventure и JRPG предполагали линейное повествование, но в дальнейшем, чтобы создать несколько концовок в рамках одной сюжетной линии, они использовали опыт дейтсимов. Романтическая Adventure-игра предлагает несколько романтических партнеров (аналогично с дейтсимом), а сюжет построен таким образом, что вы можете достичь концовки с любым из предложенных сценарием любовных интересов.


Мультисценарии (термин, используемый Кентаро Онидзукой) широко используются при создании игр. Желание человека видеть различные варианты развития сюжета и концовки на основе выбора существовало и в прошлом, но появление цифровых медиа позволило реализовать его на основе гипертекстуальности. Мультисценарий - это тип сценария, где развитие сюжета меняется на основе выбора, что приводит к различным концовкам. Вместо единственной концовки одной истории, он изображает мир возможностей, которые могут разветвляться от одной истории. По мере прохождения события, которые до этого момента казались несущественными, могут приобрести значение и повлиять на основной сюжет, что приведет к совершенно другому исходу. Мультисценарии открывают мир историй с множеством ответвлений, и от того, как разработчики будут развивать эти ответвления, зависит их глубина. 


История в визуальной новелле разворачивается и разрешается при активном участии и реакции игрока-читателя. Мультисценарную структуру визуальных новелл легко понять, используя концепцию Сеймура Чатмана о главных и периферийных событиях в теории нарратива. Теория  повествования  Чатмана гласит, что события повествования имеют логику последовательности и логику взаимосвязи. Событий много, но существует иерархия событий, одни из которых более важны, а другие – менее. "В классическом повествовании только крупные события образуют цепочку или определяют рамки случайности. Второстепенные события имеют другую структуру". В зависимости от серьезности событий Чатман различает то, что в терминологии Ролана Барта называется ядрами и спутниками.


Грубо говоря, мы можем разделить сюжет на две части: главную, в центре которой находится ключевое событие, и побочную, состоящую из периферийных событий. Интересно отметить, что, несмотря на разделение на основной сюжет и подсюжет, часть основного сюжета может стать подсюжетом в зависимости от выбора и интересов игрока. Эта концепция основных и периферийных событий полезна для анализа слоев и структуры нарратива. Вы можете разделить историю на события и изучить, как они соотносятся друг с другом.


В классическом подходе к нарративу периферийные события могли иметь значение, обогащая эстетический опыт произведения, но не влияли на сюжет, как писал Чатман. Однако в цифровом гипертекстуальном повествовании периферийные события занимают иное место, чем в прошлом. Это связано с появлением гипертекста, который создал медиасреду, основанную на гипертекстуальности, что привело к появлению нелинейных и гибридных нарративов в цифровом контенте. Интерактивный нарратив, в котором значимость каждого события устанавливается в зависимости от выбора аудитории, ее интереса, динамично развивался в игровой среде, что привело к теории игрового нарратива, утверждающей, что нарратив автори нарратив игрока образуют разные повествовательные слои. Впрочем, в случае с визуальными новеллами степень свободы содержания не настолько высока, чтобы отделить повествование автора от повествования игрока.


Действия игрока, такие как сохранение или загрузка, стали формой создания мира возможностей, поскольку он получает возможность возвращаться назад во времени действовать иначе, чем в прошлом. Это, в сочетании с перформативностью, также позволяет истории существовать как мультисценарий.


Идея мультисценария заключается в том, чтобы создать множество вариантов выбора и множество ответвлений, чтобы игрок-читатель мог увидеть множество историй. Основываясь на результатах предыдущих попыток создания гипертекстовой литературы, которые не имели завершенный вид из-за открытых концовок или отсутствия рамок влияния читателя на повествование, визуальная новелла ограничила свободу игрока, чтобы создать законченную историю. ВН сохранила авторство истории, при этом открывая читателю возможность выбора, и в то же время принимая на себя ответственность за развитие и окончание истории, выбранной читателем. 


Степень изменения визуальной новеллы под влиянием выбора игрока безгранична. Она может варьироваться от простого изменения действий персонажа или ситуации в основном сюжете до подмены самого сюжета и превращения подсюжета  в  основной  сюжет, заканчивающийся совершенно другой концовкой с другими героями. При этом важно сохранять баланс, не разрушая сюжет или suspension of disbelief.


Примеры


Существуют жанры и типы ВН, где, несмотря на то, что это визуальная новелла, количество возможных концовок не очень велико или фиксировано на одной. Это относится к жанрам Mystery или детектива, природа которых такова, что разгадка или преступник фиксированы. Если выборы нарушают правдоподобность сюжета, характеристики этих жанров утрачиваются.



Воплощать концепцию мультисценарности можно и в тех случаях, когда основной сюжет в той или иной степени линеен. Можно привести в пример серию Danganronpa, завоевавшую популярность благодаря провокационному сеттингу "игры о смертях и убийствах в закрытом пространстве", а также тому, что сам геймплей и контент довольно цельный и интересный. В серии Danganronpa в распорядке каждой главы есть три свободных периода, т.е. три возможности пообщаться с выбранным  игроком-читателем  персонажем. В это свободное время игроки могут выбрать персонажа, с которым хотят познакомиться, и провести с ним время. Эти беседы позволяют игроку установить взаимопонимание с персонажем, а события и сценарии, происходящие в это время, никак не влияют на основной сюжет и концовку Danganronpa - это периферийные события, которые либо присутствуют, либо отсутствуют.  Однако, предоставляя игроку свободное время для взаимодействия с полюбившимися героями, Danganronpa выстраивает нарратив персонажа, а благодаря выбору игрока Danganronpa повышает общее погружение в игру.


Следующий тип мультисценария - визуальная новелла с разной структурой повествования для каждого персонажа. Это самый распространенный подход в жанре романтической адвенчуры (эроге или отомэ), где выборы, определяющие симпатию, формируют события с целью заромансить персонажей, которые существуют как периферийные события в рамках основного сюжета игры. Ключевые события направлены на создание обстановки и фона, на котором протагонист, играбельный персонаж, перемещается по игре. Например, в эроге и отомэ цель игры - "в кого из персонажей ты влюбишься", но общий сюжет имеет другую цель – добиться успеха в школе (slice of life), спасти мир (тюниге) и т.п. 



Рассмотрим отомэ-новеллу Hakuoki (“Демоны бледной сакуры”). Основная  сюжетная линия, проходящая через всю игру, заключается в том, что главная героиня Чизуру Юкимура приезжает в Эдо в поисках своего отца. Здесь можно взаимодействовать с пятью мужскими персонажами. Как и в большинстве романтических приключенческих игр, сценарий Hakuoki разделен на две части. Общий рут, в котором игрок получает вводные, знакомится с персонажами и устанавливает с ними взаимопонимание для создания ответвления, и рут персонажа, который происходит после того, как ответвление сформировано. В руте The Beast главная героиня Чизуру живет с Чжао в резиденции Синь Чжао. Игрок получает несколько вариантов действий, не связанных с ключевым событием. Эти варианты позволяют выбрать, с какими персонажами и в каких локациях проводить время. После прохождения общего рута вторая половина, The Incredibles, разворачивается как история одного персонажа на основе выбора, сделанного игроком в общем руте. Это так называемый индивидуальный рут, в котором на первый план выходят личные обстоятельства персонажа и отношения с главной героиней, которые разворачивается совершенно иначе, чем в общем руте.


В зависимости от того, на истории какого персонажа игрок решит сосредоточиться, отношения, секреты и основные сюжетные моменты меняются. Например, в игре есть герои Тосидзо Хидзиката и Хэйсукэ Тодо, реальные исторические личности. То, что не произошло в периферийных событиях Тосидзо Хидзикаты, произошло в периферийных событиях, сосредоточенных на Хэйсукэ Тодо, поэтому основная история в руте Хэйсукэ Тодо приобретает совершенно иные детали. В руте Хидзикаты Тосидзо черная тень, с которой он сражается, представлена отцом Чизуру, а в руте Хэйсуке Тодо та же черная тень - это персонаж по имени Саннан Кейсуке, который объединился с отцом Чизуру. На такие различия в развитии сюжета и обстоятельств от персонажа к персонажу влияет выбор игроком периферийных событий на общем руте.

Comments


Пост: Blog2_Post
bottom of page